top of page

Od hackathonu k VR galerii: moje tři roky Designu informačních služeb

  • Obrázek autora: Majfi
    Majfi
  • před 3 hodinami
  • Minut čtení: 13

Když jsem na podzim 2023 nastupovala na Design informačních služeb na Masarykově univerzitě, měla jsem za sebou docela pestrou profesní cestu. Zdravotní sestra, make-up, fotografie a retuše, digitální marketing a nakonec jsem chtěla vstoupit do oboru UX/UI design. Na první pohled trochu chaos. Zpětně ale vidím, že právě kombinace psychologie, kreativity, technologií a práce s lidmi byla důvodem, proč mi tenhle obor začal dávat takový smysl.


Do školy jsem nešla s tím, že se potřebuji naučit „dělat hezké obrazovky“. Ty už mě vlastně zajímaly předtím. Potřebovala jsem hlavně pochopit, proč něco navrhuji, pro koho to navrhuji, jak zjistím, že řeším správný problém, a co všechno se kolem jednoho produktu nebo služby děje.

Po šesti semestrech vidím, že největší změna není v počtu metod, které znám. Je v tom, jak dnes nad problémy přemýšlím. Méně automaticky hledám řešení a mnohem častěji se nejdřív ptám. A také jsem zjistila, že design může být mobilní aplikace, workshop, AI asistent, fotografická výstava, VR prostředí… nebo klidně zahrada.


Takže si to zkusím projít od začátku.


1. semestr: Nejdřív zjistit, co vlastně znamená přemýšlet jako designérka

Podzim 2023

Můj první studijní cíl byl překvapivě prostý: naučit se fungovat na vysoké škole.

Zorientovat se v ISu, pochopit kredity, hlídat termíny, skloubit distanční studium s dvěma úvazky v práci a neztratit se někde mezi přednáškou, odevzdávárnou a dalším projektem. V Edventure Canvasu jsem si ale rovnou stanovila i další cíle: poznat designové metody, pochopit, kdy je používat, a začít si budovat vlastní portfolio. Právě tehdy postupně vznikal i web LetemUXsvětem.

První semestr byl hlavně o design thinkingu. Najednou přede mnou nebyl UX jen jako návrh digitálního rozhraní, ale jako proces: poznávání problému, definování, navrhování, prototypování, testování a implementace. Design thinking jsme nebrali jen jako sadu metod, ale také jako mindset a jazyk, kterým se mohou domluvit různé disciplíny.

A pak přišel první velký praktický test: univerzitní hybridní hackathon.

Celým semestrem se táhla otázka, jakou designovou výzvu vlastně chceme řešit. Prošla jsem si teorií změny, metodou Cover Story a dalšími nástroji a původní téma nakonec změnila. Společně s dalšími třemi spolužáky jsme se zaměřili na duševní zdraví dětí a hledali způsob, jak jim pomoci najít dospělého, kterému se mohou svěřit dříve, než se problém dostane do krizového bodu.

A tady jsem poprvé naplno zjistila jednu věc, která mě provázela celé další studium: já prostě miluju chvíli, kdy se z abstraktního problému začne rodit něco konkrétního. A když to navíc může ještě pomáhat... splněný sen.

Nejdřív jsme v Miru skládali cestu uživatele, potom jsme se přesunuli do Figmy. S Katkou jsme během necelých dvou hodin postavily první klikatelný prototyp našeho „Majáku“ a hned jsme ho mohly dát před uživatele. A samozřejmě – testování nám okamžitě ukázalo spoustu věcí, které nás u stolu nenapadly.

Na začátku studia jsem měla přirozenou tendenci přeskakovat rychle k řešení. První semestr mi začal ukazovat, že právě dobře formulovaný problém je často důležitější než první skvělý nápad.

A zároveň jsem zjistila, že designové metody nechci používat jen při návrhu aplikací. Už tehdy jsem přemýšlela, jak je převést do workshopů pro mladé lidi v projektu KAMDU.



V prvním semestru jsem zároveň začala přednášet i v projektu Kudykampus (později KAMDU), kde jsem předávala mladým dospělým (16-19 let) znalosti a frameworky z oblasti designového přemýšlení. Tak jsem nenápadně získávala první zkušenosti s facilitací designových workshopů a nesmírně mě to bavilo.

Díky předmětu Základy psychologie pro designéry jsem si rozšiřovala vědomosti ze střední a oblékla je do moderního hávu. Probírali jsme zejména komunikaci v týmu a nenásilnou komunikaci. Tu jsem uplatnila nejen při workshopech, hodila se mi i při vedení v organizaci Skaut. A to ještě není výčet epických předmětů u konce. Mozek jsem si nejvíce škvařila v předmětu Úvod do informační vědy, kde jsem každý druhý termín slyšela poprvé v životě. Ale jak moc jsem milovala hodiny s profesorem Šlerkou, se mi tady asi těžko podaří vyjádřit. Díky širokému a přesto přehlednému průletu, tak náročným předmětem jsem zvládla navazující Prompt engineering minimálně levou přední.


Ještě mi tu chybí zmínka o předmětech Role designéra v organizaci a Citlivost k důležitým otázkám dneška, které jsem tehdy neuměla náležitě ocenit. Pravdou ovšem je, že hlavu mi otevřely již tenkrát - jen mám zpětně pocit, že bych nyní mnohem lépe chápala a vnímala probíranou látku. I o tom je cesta designérky, citlivost se postupně teprve vyvíjí. Často se v myšlenkách vracím k jednomu z úkolů – vedení rozhovoru od přípravy přes realizaci až po zpracování do čitelného článku.


A na závěr bych málem zapomněla na předmět Virtuální realita: teorie a praxe. Předmět, který mě zatím nenápadně směroval až k závěrečné práci. V tomhle bodě jsem si ovšem nic z toho, co jsem v závěrečném artefaktu dokázala ani neuměla představit. VR jsem nikdy do té doby nezkoušela, vstoupila jsem do předmětu zcela nepolíbená a v 6. semestru těch polibků (s VR) bylo ažaž. Zkoumali jsme zde základní principy, objevovali aplikace vhodné i méně vhodné do VR, testovali aplikace již vytvořené a řeknu vám ani mi samou fascinací nepřišlo, že se učím principy UX ve VR.


2. semestr: Od metod k lidem, výzkumu a facilitaci

Jaro 2024

Druhý semestr byl pro mě výrazně víc o lidech.

Do studia vstoupil uživatelský výzkum – kvalitativní výzkum, hloubkové a polostrukturované rozhovory, práce s výzkumnými otázkami, rekrutace, analýza dat, uživatelské testování.

Byl to důležitý protiváhový bod k mojí přirozené chuti něco rovnou tvořit. Začala jsem víc chápat, že respondent není člověk, kterému mám ukázat svůj nápad a doufat, že mi řekne, že je skvělý. Výzkum má naopak pomoci odhalit věci, které jsem si sama neuvědomovala.

Jednou z hlavních otázek v předmětu Úvod do uživatelského výzkumu byla designérská vyspělost v organizaci. Mapování v organizaci mi hodně otevřela oči ve vztahu k mé tehdejší pracovní pozici a později i při hledání nového uplatnění.

Současně jsem si pro Studijní seminář vybrala facilitaci workshopů.

Teorii jsem mohla téměř okamžitě ověřovat v projektu KAMDU, kde jsem působila jako Inspirátorka. Navrhla jsem tři volně navazující workshopy: Digitální nástroje, co ti vytuní CV, Letem UX světem a UX: cesta k prototypu webu.

A právě tady se mi začaly krásně propojovat věci, které na první pohled patří do různých šuplíků.

Facilitace pro mě nebyla jen „odprezentovat obsah“. Začala jsem mnohem víc řešit dramaturgii workshopu, energii skupiny, čas, přestávky, střídání online a offline aktivit, bezpečný prostor pro otázky a hlavně to, aby se mohli zapojit i introvertnější účastníci. V Miru jsme pracovali společně, jindy jsem skupiny záměrně rozdělila a sledovala, jestli dostávají prostor opravdu všichni.

Najednou jsem workshop vnímala skoro jako službu: má svého uživatele, cíle, touchpointy, určitou cestu, slabá místa a momenty, kdy může člověk vypadnout.

A letos přišel jeden krásný full circle moment: jedna z účastnic mých workshopů byla přijata právě na Design informačních služeb a začíná svůj první semestr. Jestli jsem na tom měla byť jen mikroskopický podíl, tak moje inspirátorská duše plesá. Jsem na ní extrémně pyšná.


Druhý semestr mi pak ještě víc rozevřel dveře do oborů: virtuální realita a generativní AI. V předmětu Sociální interakce ve VR jsme zkoumali, co vše je možné prožít společně a přitom každý sám ve svém obýváku. V každém setkání jsem objevila kus své dětské zvědavosti a hravosti. Tady už vím, že chci VR dál zkoumat a zmínka o pokračujícím pokročilém předmětu mě vystřelila z bačkor.


Vedle sociálních interakcí ve VR jsem absolvovala také Úvod do prompt engineeringu. Tehdy ještě nebylo jasné, jak velkou část mé pozornosti AI i VR zabere. Z dnešního pohledu to ale byly jedny z těch nenápadných předmětů, ke kterým jsem se pak vracela znovu a znovu.


Moc ráda bych ještě zmínila i Data pro design služeb a Inkluzivní design. Předmět Data byl pro mě zas celkem peklo, čísla vidím v barvách a v mé kreativní duši není moc prostoru pro datové analýzy. Nicméně lektorka i ze mne vykřesala zpracování datasetu a velmi mne to bavilo i přes tunu tabulek přes které vedla cesta. Vybrala jsem si úkol celkem náročný a zpracovávala jsem zapomenuté věci v MHD Brno. Našla jsem i výsledek (který bych dnes už taky předělala).



Inkluzivní design mi otevřel spoustu zajímavých nenápadných témat okolo mne, kterých si v každodenním shonu moc neuvědomuji. Další proces zcitlivování mého vnímání okolí, namátkou si vzpomínám na rádoby designovou lavičku na jedné noze, která se nám může jevit jako vizuálně zajímavá, nicméně pro nevidomého je to doslova vztyčený prostředníček a past o kterou se dost možná přizabije. Jako semestrální úkol jsme odstraňovali nějakou bariéru z pracoviště, tehdy jsem si začala všímat tématu menstruační chudoby. Na pracovišti jsme ve spolupráci s HR oddělením na tuto výzvu reagovali. A není to jen o chudobě, žena si ráno vymění kabelku a tahle zdánlivá maličkost jí může zlepšit den.




3. semestr: Service design, prototypování a první skutečné základy návrhu virtuální galerie

Podzim 2024

Ve třetím semestru se jednotlivé části designového procesu začaly spojovat.

Service Design: Mapping Experiences mě dostal od jednotlivého rozhraní k celé službě. Customer Journey Map, stakeholder mapa, service blueprint, ekosystém služby a vztah mezi tím, co uživatel vidí, a tím, co se musí odehrávat v pozadí. Na projektu Toulcův dvůr jsem si začala prakticky ověřovat, že službu nejde dobře navrhnout jen z pohledu jednoho touchpointu. Dál jsem si vyzkoušela mapování zainteresovaných stran, které bylo pro projekt klíčové. Nesmírně mě překvapila velikost mapy a vztahy jednotlivých účastníku (všechno souvisí se vším).



K tomu přišel interakční design, digitální přístupnost, komunikace v týmu, Figma a především Design rozhraní pro virtuální realitu. Ve ShapesXR jsme si mohli prakticky zkoušet rozdíl mezi klasickou 2D obrazovkou a prostředím, do kterého člověk skutečně vstupuje. Najednou nestačilo řešit, kde bude tlačítko. Musela jsem přemýšlet o prostoru, vzdálenosti, měřítku, pohybu, orientaci a fyzické náročnosti interakce. Dost mi dalo zabrat cokoli ve 3D prostoru vytvořit, navrhování totiž probíhalo přímo ve VR brýlích v prostoru mého obýváku, nezřídka se stalo, že jsem přišlápla kočku či psa nebo shodila knihu z knihovny a nebo jsem si naopak šoupla podlahu ve VR do výše kolen... jak já u toho chvílemi klela.



Současně jsem mimo školu nastoupila do programu Czechitas Manažerka AI transformace. Díky tomu se mi design začal propojovat také s change managementem, stakeholder mappingem a reálným fungováním organizace. Na projektu pro firmu Halla jsme začínali rozhovory se stakeholdery, stínováním marketingového oddělení a mapováním procesů. Poprvé jsem se víc ponořila třeba i do UML diagramů, které jsem později zužitkovala při návrhu flow v mobilní aplikaci.

Nejdůležitější projekt semestru pro mě ale vznikl úplně jinde.

V předmětu Praxe III - téma zkoumání jsem si vybrala fotografii.

Konkrétně téma příprava a realizace fotografické výstavy jako podklad pro budoucí návrh VR galerie.

Měla jsem vlastní zkušenost s fotografováním a vystavováním, ale při první samostatně organizované výstavě se přede mnou objevil dlouhý seznam otázek: kde tisknout, jaké rámy, jak vybrat fotografie, jak napsat popisky, jak sestavit dramaturgii, co osvětlení, hudba, hosté, instalace, vernisáž…

A přesně tady se začalo rodit téma, které mě nakonec dovedlo až k závěrečnému projektu.

Původní myšlenka zněla poměrně jednoduše:

Co kdyby si fotograf mohl výstavu nejdříve postavit ve virtuální realitě?

Ve třetím semestru jsem ještě neznala odpověď. Ale konečně jsem měla problém, který jsem opravdu chtěla dál zkoumat.


4. semestr: Nestačí něco navrhnout. Ještě to musím umět odřídit a dostat mezi lidi

Jaro 2025

Čtvrtý semestr mi výrazně rozšířil pohled na to, co všechno patří do práce designérky.

Přišel projektový management, agilní řízení, design management, leadership a budoucnost práce. Najednou jsme neřešili jen to, co má vzniknout, ale také kdy, za kolik, kdo to udělá, co se stane, když se změní termín, kde jsou rizika a která část projektu nám právě blokuje všechno ostatní.

A jako v každém semestru i zde byl předmět ve kterém jsem se doslova topila v teorii - Projektový management. Zcela nový svět, milion termínů, hodně čísel a co vám budu... nic pro mě. I přesto jsem se kousla a snažila se vše pochopit, velkou radost měl můj muž, který mi konečně mohl předat i jeho know-how, večery strávené jinak u televize nebo společným hraním na Xboxu nahradily vzrušené debaty o waterfallu a Ganttově diagramu.

Na projektu imaginární skautské základny jsem si prošla WBS, již zmíněným Ganttovým diagramem, kritickou cestou, rozpočtem, změnami termínů i change managementem. Byla to úplně jiná disciplína než nadšené prototypování ve Figmě – a právě proto užitečná i přes "porodní" bolesti.



Ve své praxi jsem se mezitím ponořila ještě hlouběji do AI.

Vznikli Prompt Hackers: od prvního promptu k vlastnímu AI asistentovi.

Vedla jsem workshopy v Praze a Brně, školila kolegy i mladé dospělé v KAMDU a začala vytvářet specializované asistenty pro marketing, obchod, skautské prostředí i studium. Už nešlo jen o to umět napsat „dobrý prompt“. Potřebovala jsem zjistit, co konkrétní uživatel potřebuje, jaké podklady má asistent znát, kde mu může pomoci a kde už by naopak mohl škodit.


Postupně jsem začala vnímat prompt engineering skoro jako interakční design textového rozhraní. Navrhuji pravidla komunikace, strukturu výstupů, očekávané chování systému, jeho hranice i způsob, jakým reaguje na různé situace.

A protože moje školní portfolio mezitím bobtnalo rychlostí, kterou původní web úplně nečekal, Studijní seminář jsem věnovala samotnému LetemUXsvětem.

Začala jsem se víc učit Wix, responzivitu, rychlost webu, SEO, metadata, OG značky a základní přístupnost. Nešlo jen o školní úkol. Potřebovala jsem dostat vlastní portfolio do stavu, ve kterém bude použitelné i za hranicí jednoho předmětu.

A také jsem si tady znovu ověřila svoji oblíbenou studijní lekci: když začnu pozdě, druhá polovina semestru je výrazně méně romantická.



5. semestr: Design potkává byznys, leadership a reálný provoz

Podzim 2025

V pátém semestru už jsme se neposouvali jen kolem otázky „je to dobré pro uživatele?“.

Přibyly otázky:

Dává to smysl organizaci? Jakou hodnotu to vytváří? Jak se změna prosazuje? Jak ji komunikovat? Jak ji změřit? A kdo ji vůbec zaplatí?

Business as unusual přinesl KPI, ROI, stakeholdery, Business Model Canvas, Value Proposition Canvas, konkurenční prostředí a hledání příležitostí. Vedle toho jsem měla digitální marketing a komunikační strategie, leadership, learning design, sociální inovace a blok AI expertů.

Pro Praxi V jsem si vybrala problém přímo z pracovního prostředí.

V marketingu se totiž pořád opakují podobná rozhodnutí a kontrolní kroky. Část know-how zůstává v hlavách zkušenějších lidí a s každým novým kolegou se znovu vysvětluje, jak nastavit kampaň, na co nezapomenout nebo jak přemýšlet nad cílem.

Navrhla jsem proto tři specializované AI asistenty: LinkedIn Ads Experta, Meta Ads Experta a Marketingového stratéga.

A tady se moje práce s AI výrazně posunula.

Největší práce totiž nebyla samotná konfigurace asistenta. Byly to rozhovory s uživateli, hledání opakujících se situací, kurátorství znalostních zdrojů, návrh logiky, testování typických use cases a iterace podle zpětné vazby.

Postupně jsem si ověřila, že dobrý AI asistent nemá člověka nahradit. Může fungovat jako checklist, mentor nebo druhá sada očí. Pomůže juniornějšímu člověku nezapomenout důležitý krok a zkušenějšímu urychlí rutinní práci. Zároveň ale musí mít jasné hranice – například doporučení týkající se budgetu nebo biddingu musí pořád projít lidskou kontrolou. A pokud má organizace špatně nastavené procesy, žádný chatbot je zázračně neopraví.

Vedle technologií jsem si ale ve Studijním semináři vybrala zdánlivě úplně jiné téma: canisterapii.



S Fuji jsme procházely výcvikem a já se učila číst její signály, respektovat hranice psa, přemýšlet o bezpečí klienta i zvířete a o vlastní odpovědnosti psovoda.

A kupodivu mi to do designového studia zapadlo velmi dobře.

V obou případech potřebuji pozorovat. Nemohu automaticky předpokládat, že vím, co druhá strana potřebuje. Musím respektovat její hranice a kontext. A výsledek není dobrý jen proto, že jsem splnila nějaký výkonový ukazatel.

Čím dál víc jsem si uvědomovala, že human-centred design není jen metoda. Je to způsob přemýšlení o vlastní odpovědnosti za to, co vytvářím.


6. semestr: Systémy, permakultura a projekt, ve kterém se spojilo skoro všechno

Jaro 2026

Poslední semestr jako by schválně začal bourat hranice toho, co ještě je a není design.

V Design in Complex Systems jsme se od jednotlivých služeb posunuli k systémovému a transition designu, wicked problems, spekulativnímu designu a otázce dlouhodobých změn.

Do Studijního semináře jsem si proto vybrala něco, co z UX světa vypadá na první pohled docela vzdáleně: permakulturní design.

Na zahradě u chalupy jsem se začala učit pozorovat vodu, oslunění, podmínky prostředí, zóny a vztahy mezi jednotlivými prvky. A narazila jsem na princip, který už jsem velmi dobře znala:

Nejdřív pozoruj. Teprve potom zasahuj.

Permakulturní design mi připomněl service design možná víc, než bych čekala. V obou případech se snažím pochopit systém, vazby a lokální kontext a nehledat pouze rychlou izolovanou opravu.

A zatímco jsem na zahradě řešila vodu, sucho a vztahy mezi rostlinami, u počítače jsem dokončovala projekt, ke kterému jsem se vlastně postupně propracovávala několik předchozích semestrů.


Závěrečný projekt



Když jsem si v prvním semestru poprvé nasadila VR brýle, vůbec by mě nenapadlo, že o dva a půl roku později budu ve ShapesXR stavět vlastní galerii a obhajovat službu propojující VR, mobilní aplikaci a AI. A možná právě proto mám tenhle projekt tak ráda.

Původně jsem chtěla navrhnout VR galerii pro přípravu fotografických výstav.

Dávalo mi to smysl. Znám fotografii, sama jsem si prošla přípravou výstavy, zároveň mě baví virtuální realita. Zdálo se, že stačí všechny tyhle věci spojit.

Jenže pak přišel výzkum.

Rozhovory s fotografkami, storyboardy, konceptuální testování, první VR prototyp, ShapesXR, mobilní prototyp, další iterace, videoprototyp…

A původní řešení začalo praskat.

Ukázalo se, že virtuální realita je skvělá tam, kde potřebuji vnímat prostor, velikost, vztahy mezi fotografiemi, světlo, atmosféru nebo si projít výstavu očima návštěvníka.

Je ale výrazně méně příjemná ve chvíli, kdy mám dlouho organizovat fotografie, psát texty nebo řešit drobné administrativní úkoly.

Takže jsem místo toho, abych se snažila nacpat celý proces do VR, začala měnit samotné řešení.

Z VR galerie se postupně stal servisní ekosystém propojující virtuální realitu, mobilní aplikaci a AI asistenta. Mobil řeší organizaci a textovou část přípravy. VR dává smysl pro prostorové rozhodování. AI může pomoci v okamžicích nejistoty – s popisky, dramaturgií nebo doporučením dalšího kroku.

A najednou jsem byla zpátky u service designu.

Vznikl ekosystém služby, service journey, service blueprint a celý systém touchpointů. Za obrazovkou totiž musí fungovat cloudové úložiště, synchronizace fotografií mezi mobilem a VR, správa verzí, AI model, práva ke sdílení nebo technická podpora.

Projekt mě zároveň donutil přemýšlet o hranici mezi pomocí a přebíráním rozhodování.

AI kurátorka nesmí působit jako autorita, která fotografovi řekne, co je umělecky správně. Její doporučení musí zůstat transparentní, vysvětlitelná a editovatelná. Autor musí mít poslední slovo.

A právě AI je současně část projektu, kterou bych při další iteraci potřebovala testovat výrazně víc.

Stejně tak si uvědomuji limity svého výzkumu. Pracovala jsem s malým vzorkem pěti participantek, všechny byly ženy a část z nich jsem osobně znala. Je to důležitá zkušenost, ale není fér z ní dělat univerzální závěry o všech začínajících autorech. Další krok by proto znamenal širší a pestřejší vzorek, větší zapojení kurátorů a galerijních profesionálů a systematičtější analýzu výzkumných dat.

A možná právě tohle je pro mě nejdůležitější výsledek celého závěrečného projektu:


Dobrý design nevznikl tím, že jsem svoji první VR galerii stále vylepšovala. Vznikl tím, že jsem byla ochotná připustit, že moje původní představa problému byla příliš úzká.


VR nakonec zůstalo. Ale už nebylo cílem.

Stalo se jedním z nástrojů.


Co mi tedy tři roky Designu informačních služeb daly?


Když se podívám zpátky na první semestr, vidím člověka, který měl spoustu zkušeností z různých oborů a trochu přemýšlel, jestli vůbec patří k sobě.

Zdravotnictví. Fotografie. Marketing. Práce s lidmi. Technologie. Vzdělávání.

Dnes je nevnímám jako několik oddělených kariér.

Design informačních služeb mi pomohl najít společný jazyk, kterým je dokážu propojit.

Z výzkumu jsem si odnesla potřebu nepovažovat vlastní předpoklady za fakta (velký AHA efekt). Ze service designu schopnost dívat se za hranici jednoho touchpointu. Z interakčního designu potřebu prototypovat a ověřovat. Projektové řízení mě naučilo, že dobrý nápad musí někdo také naplánovat a realizovat. Business design mi připomněl, že služba potřebuje fungovat nejen uživatelsky, ale i ekonomicky a organizačně. Facilitace a leadership zase to, že design téměř nikdy nevzniká v hlavě jednoho člověka.

A AI?

Ta se z tématu jednoho předmětu postupně stala součástí mé každodenní profesní praxe i závěrečného projektu. Zároveň jsem se ale během studia posunula od nadšení z otázky „Co všechno s ní dokážeme?“ k mnohem zajímavější otázce:

„Kde má její použití skutečnou hodnotu pro člověka?“

A možná přesně tak bych shrnula celé studium.

Na začátku jsem chtěla znát více nástrojů a metod.

Na konci mě mnohem víc zajímá, proč, kdy a pro koho je vůbec použít.

A to je za mě docela dobrý upgrade.

Komentáře


© 2026 by Magdalena Jana Fiala

- Blog o UX

- Uživatelské testování

- Uživatelské rozhraní

- Fotografické portfolio

- UX pro juniory

 

- Letem UX světem, Magdalena Jana Fiala

- letemUXsvetem

Contact
bottom of page